NOCIONES ELEMENTALES SOBRE EL AJEDREZ
Es un juego muy antiguo, milenario. Su origen todavia esta en discusion. 
Por ejemplo se sabe que los egipcios (3.000 anos antes de Cristo) tenian un 
juego muy similar a este. Las reglas del ajedrez tal como se conocen ahora, 
terminaron de unificarse internacionalmente en el siglo XIX. Actualmente la 
Federacion Internacional de Ajedrez (FIDE) reconoce, aproximadamente, a unos 
40 mil jugadores con ranking internacional. Lo cual da una ligera presuncion 
potenciada de la cantidad de personas que practican este fascinante juego de 
logica.

EL TABLERO
Es el terreno donde se libra la lucha. Hay que conocerlo muy bien.
Tiene 64 casillas, 32 blancas y 32 negras, alternativamente. El 
jugador siempre tiene que tener a su derecha un casillero de esquina
blanca. Las lineas o filas estan imaginariamente numeradas del 1 al 8
(de abajo hacia arriba). Las columnas, de izquierda a derecha, estan
nombradas alfabeticamente de la a a la h. Asi se puede identificar
cada casilla unitariamente. Por ejemplo: la primera casilla de abajo,
a la izquierda, es la casilla a1.

              N E G R A S
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8 ¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦
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              B L A N C A S

NOMENCLATURA DE LAS CASILLAS
            N E G R A S
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8 ¦ a8  ¦/b8//¦ c8  ¦/d8//¦ e8  ¦/f8//¦ g8  ¦/h8//¦
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7 ¦/a7//¦ b7  ¦/c7//¦ d7  ¦/e7//¦ f8  ¦/g7//¦ h7  ¦
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6 ¦ a6  ¦/b6//¦ c6  ¦/d6//¦ e6  ¦/f7//¦ g6  ¦/h6//¦
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5 ¦/a5//¦ b5  ¦/c5//¦ d5  ¦/e5//¦ f5  ¦/g5//¦ h5  ¦
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4 ¦ a4  ¦/b4//¦ c4  ¦/d4//¦ e4  ¦/f4//¦ g4  ¦/h4//¦
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3 ¦/a3//¦ b3  ¦/c3//¦ d3  ¦/e3//¦ f3  ¦/g3//¦ h3  ¦
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2 ¦ a2  ¦/b2//¦ c2  ¦/d2//¦ e2  ¦/f2//¦ g2  ¦/h2//¦
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1 ¦/a1//¦ b1  ¦/c1//¦ d1  ¦/e1//¦ f1  ¦/g1//¦ h1  ¦
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     a     b     c     d     e     f     g     h
              B L A N C A S
Este es el nombre de cada una de las 64 casillas. Siempre se mira desde 
la posicion de las blancas.

LAS PIEZAS
Cada uno de los dos bandos (blancas y negras) dispone de 16 piezas: 1 rey, 
1 dama, 2 torres, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones. Para anotar una 
partida, se representa cada pieza con su incial en mayuscula y la casilla 
de destino. Esas iniciales en espanol son: rey= R, dama= D, torre= T, 
alfil= A, caballo= C y en ingles: king= K, queen= Q, rook= R, bishop= B y 
knight= N. El peon seria P, pero su inicial no se anota.

MOVIMIENTO DEL REY
En linea recta y/o en diagonal, de una casilla por vez. Es la pieza más 
importante del ajedrez. Una partida de ajedrez termina cuando un rey es 
hecho prisionero (jaque mate). Sin el rey, no hay juego posible. Un rey solo 
en el centro del tablero tiene 8 movidas posibles, en una esquina solo 3.

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(*) casillas a donde puede ir un rey ubicado en e4:
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              B L A N C A S
El rey ubicado en e4 puede ir a cualquiera de las 8 casillas
marcadas con un asterisco: d5, e5, f5, d4, d3, e3, f3 o f4.  

MOVIMIENTO DE LA DAMA
La piezas mas poderosa de tablero, mueve tanto en linea recta como en 
diagonal cuantas casillas pueda. Una dama sola, en el centro del tablero 
puede mover a 27 casillas posibles, en una esquina a 21.

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(*) casillas a donde puede ir una dama ubicada en e4:
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MOVIMIENTO DE LA TORRE
Siempre en linea recta, cuantas casillas pueda. Una torre sola, en 
cualquier parte del tablero, tiene 14 movidas posibles.

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(*) casilla a donde puede ir una torre ubicada en e4:
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MOVIMIENTO DEL ALFIL
Siempre en diagonal, cuantas casillas pueda. Un alfil solo en el centro 
del tablero dispone de 13 movimientos posibles, en una esquina solo de 7. 
Mitad del tablero es desconocido para un alfil, ya que corre siempre por 
casillas de un mismo color.
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            \           ¦     ¦       /
             \          ¦     ¦      /
              \         ¦     ¦     /
               \        ¦     ¦    /
                \       ¦     ¦   /
                 \      ¦     ¦  /
                        ¦     ¦
                       /       \
                     /           \
                   +----------------+
                /  ¦                ¦
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           ¦/                             \ ¦
            ---                         ---
(*) casillas a donde puede ir un alfil ubicado en e4:
              N E G R A S
  +-----------------------------------------------+
  ¦  *  ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦
8 ¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦
  ¦-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----¦
  ¦/////¦  *  ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦  *  ¦
7 ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦
  ¦-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----¦
  ¦     ¦/////¦  *  ¦/////¦     ¦/////¦  *  ¦/////¦
6 ¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦
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5 ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦
  ¦-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----¦
  ¦     ¦/////¦     ¦/////¦  A  ¦/////¦     ¦/////¦
4 ¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦
  ¦-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----¦
  ¦/////¦     ¦/////¦  *  ¦/////¦  *  ¦/////¦     ¦
3 ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦
  ¦-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----¦
  ¦     ¦/////¦  *  ¦/////¦     ¦/////¦  *  ¦/////¦
2 ¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦
  ¦-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----¦
  ¦/////¦  *  ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦  *  ¦
1 ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦
  +-----------------------------------------------+
     a     b     c     d     e     f     g     h
              B L A N C A S

MOVIMIENTO DEL CABALLO
Es la única pieza que salta sobre las demás. Siempre hace un angulo 
recto: por ejemplo, dos casillas hacia adelante y una a la izquierda o 
derecha. Un caballo solo, en el centro del tablero, dispone de 8 jugadas 
posibles, en una esquina solo de 2.
                <------------------------>
                            ¦
                            ¦
                            ¦
                            ¦
                            ¦
                            ¦

/\                         ¦\                          / \
¦                        /    \                         ¦
¦                      _¦       \                       ¦
¦                     /  O        \                     ¦
¦                    /              \                   ¦
¦                   /                 \                 ¦
¦                  /    /    /         ¦                ¦
¦                 /    /____/          ¦                ¦
¦---------------  +__ /     ¦          ¦  --------------¦
¦                           ¦          ¦                ¦
¦                           ¦          ¦                ¦
¦                           ¦          ¦                ¦
¦                           ¦          ¦                ¦
¦                          /            \               ¦
¦                        /_________________             ¦
\/                      ¦                  ¦           \ /
                        +------------------+
                           ¦
                           ¦
                           ¦
                           ¦
                           ¦
                           ¦
            <------------------------------->
(*) casillas a donde puede ir un caballo ubicado en e4:
              N E G R A S
  +-----------------------------------------------+
  ¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦
8 ¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦
  ¦-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----¦
  ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦
7 ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦
  ¦-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----¦
  ¦     ¦/////¦     ¦//*//¦     ¦//*//¦     ¦/////¦
6 ¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦
  ¦-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----¦
  ¦/////¦     ¦//*//¦     ¦/////¦     ¦//*//¦     ¦
5 ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦
  ¦-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----¦
  ¦     ¦/////¦     ¦/////¦  C  ¦/////¦     ¦/////¦
4 ¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦
  ¦-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----¦
  ¦/////¦     ¦//*//¦     ¦/////¦     ¦//*//¦     ¦
3 ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦
  ¦-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----¦
  ¦     ¦/////¦     ¦//*//¦     ¦//*//¦     ¦/////¦
2 ¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦
  ¦-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----¦
  ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦
1 ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦
  +-----------------------------------------------+
     a     b     c     d     e     f     g     h
              B L A N C A S
El caballo va, alternativamente, de una casilla blanca a una
negra y de esta a una blanca.
 
MOVIMIENTO DEL PEON
Nunca retroceden, siempre avanzan. Desde su casilla de origen puede 
mover una o dos casillas hacia adelante, pero luego de a una. Captura 
hacia el costado. Cuando llega a la octava linea se puede transformar 
en cualquier pieza excepto en rey.

                        /¦\
                         ¦
           captura       ¦     captura
                   __    ¦   __
                  ¦\     ¦    /¦

                      +-----+
                      ¦     ¦
                      +-----+
                        ¦ ¦
                        ¦ ¦
                        ¦ ¦
                    +---------+
                    ¦         ¦
                    +---------+

JAQUE
Cuando una pieza amenaza capturar al rey (del bando opuesto), se dice 
que el rey "está en jaque". Dicho bando solo puede irse con el rey, o 
capturar la pieza que amenaza, o interponer otra pieza para cubrirse 
de la amenaza.

ENROQUE
Solo una vez en una partida un bando puede mover dos piezas al mismo 
tiempo y es cuando realiza el enroque con el rey y una de las torres. 
El rey se desplaza dos casillas hacia el costado, izquierda o derecha, 
segun con que torre se efectue el enroque; y la torre se coloca al otro 
lado del rey, en la primera fila. Para lo cual, tanto el rey como la 
torre deben estar en sus casillas de origen, sin haberse movido. No debe 
haber ninguna pieza entre las dos. El rey no debe estar en jaque y tampoco 
pasar por una casilla amenazada. El enroque es una movida necesaria, ya 
que pone al rey en resguardo y comunica las torres a traves de la primera 
fila.

PEON QUE CAPTURA AL PASO
Cuando un peón se encuentra en la quinta fila y uno de los peones contiguos 
del rival avanza dos pasos, se lo puede capturar como si hubiera avanzado 
solo un paso.

CORONACION
Cuando un peon llega a la octava fila (o cuando un peon negro llega a la 
primera) se transforma en cualquier otra pieza del mismo bando, excepto rey. 
Esto se llama coronacion o promocion.

VALOR RELATIVO DE LAS PIEZAS
Tomando al peon como unidad se puede decir que un caballo equivale a 3 peones, 
un alfil a 3 peones y medio, una torre a 5 peones y un dama a 9 peones. El rey, 
como pieza, estaria ubicado entre las PIEZAS MENORES (caballos y alfiles) y la 
torre, o sea 4 peones. La dama y la torre se llaman PIEZAS MAYORES. Estos 
valores de las piezas van variando a medida que se desarrolla la partida ya que 
la fuerza de cada pieza depende de la POSICION QUE OCUPA. Un peon en septima 
fila (proximo a coronar) vale mucho mas que un peon ubicado en segunda fila. Un 
caballo en el CENTRO del tablero (que puede mover a 8 casillas posibles) vale 
mucho mas que otro caballo ubicado en una esquina del tablero (donde solo puede 
mover a dos).

POSICION ORIGINAL PARA COMENZAR UNA PARTIDA
              N E G R A S
  +-----------------------------------------------+
  ¦ T.  ¦/C.//¦ A.  ¦/D.//¦ R.  ¦/A.//¦ C.  ¦/T.//¦
8 ¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦
  ¦-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----¦
  ¦/P.//¦ P.  ¦/P.//¦ P.  ¦/P.//¦ P.  ¦/P.//¦ P.  ¦
7 ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦
  ¦-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----¦
  ¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦
6 ¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦
  ¦-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----¦
  ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦
5 ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦
  ¦-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----¦
  ¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦
4 ¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦
  ¦-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----¦
  ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦
3 ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦
  ¦-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----¦
  ¦ P   ¦/P///¦ P   ¦/P///¦ P   ¦/P///¦ P   ¦/P///¦
2 ¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦
  ¦-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----+-----¦
  ¦/T///¦ C   ¦/A///¦ D   ¦/R///¦ A   ¦/C///¦ T   ¦
1 ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦/////¦     ¦
  +-----------------------------------------------+
     a     b     c     d     e     f     g     h
              B L A N C A S
    Flanco dama             Flanco rey
Considerando la posicion original, todas las casillas ubicadas a la 
derecha de columna e (mirando desde las blancas) se denominan FLANCO 
DEL REY o Ala Rey, en tanto que a todas las casillas ubicadas a la 
izquierda de la columna d se llaman FLANCO DE DAMA o Ala de Dama. Asi el 
alfil ubicado a lado de la Dama se llama Alfil Dama y el Alfil ubicado al 
lado del rey, Alfil Rey.
El blanco mueve primero, luego el negro y asi sucesivamente. Una jugada 
completa es cuando ambos, el blanco y el negro, hicieron una movida. Por 
ejemplo, si el blanco inicia la partida adelantando el peón ubicado 
delante del rey a dos pasos y el negro responde los mismo, su notación 
sería:

1.e4   e5

Los movimientos solo se anotan con la casilla de destino de la pieza y solo 
se aclara cuando otra pieza puede ir alli. Los movimientos de peones no 
llevan la inicial del mismo, o sea la P. Pero si las demas piezas. Supongamos 
que el blanco hace su segunda movida llevando el caballo del lado del rey 
(el de la derecha del tablero, mirando desde las blancas) hacia el centro 
del tablero; su notación sería:

2.Cf3  ...

Como ejemplo de anotacion de una partida aqui va la reproudccion de la que 
se considera la Primera Partida Registrada por la Enciclopedia de Partidas 
de Ajedrez: 
FRANCISCO CASTELLVI (Blancas) vs. NARCISO VINYOLES (Negras), Manuscrito del 
Siglo XV, "Schas Damor"; 1.e4 d5 2.exd5 Dxd5 3.Cc3 Dd8 4.Ac4 Cf6 5.Cf3 Ag4 
6.h3 Axf3 7.Dxf3 e6? 8.Dxb7 Cbd7 9.Cb5 Tc8 10.Cxa7 Cb6 11.Cxc8 Cxc8 12.d4 
Cd6 13.Ab5+ Cxb5 14.Dxb5+ Cd7 15.d5 exd5 16.Ae3 Ad6 17.Td1 Df6 18.Txd5 Dg6 
19.Af4 Axf4 20.Dxd7+ Rf8 21.Dd8++ (1-0).
El signo de interrogacion despues de la jugada significa que es una mala 
jugada (el de admiracion que es una buena jugada). El signo mas, representa 
el jaque y dos signos mas simboliza el jaque mate. En el Siglo XX comenzo 
a usarse el (1-0) cuando gana el blanco, (0-1) cuando gana el negro y (1/2) 
para el empate. Antiguamente y algunas veces en la actualidad, las partidas 
se anotan encolumnadamente, como en las planillas de los torneos. La 
partida citada quedaria asi:
FRANCISCO CASTELLVI vs. NARCISO VINYOLES
(Blancas)               (Negras)
Manuscrito del Siglo XV, "Schas Damor"
01.e4 d5 
02.exd5 Dxd5
03.Cc3 Dd8 
04.Ac4 Cf6 
05.Cf3 Ag4 
06.h3 Axf3 
07.Dxf3 e6? 
08.Dxb7 Cbd7 
09.Cb5 Tc8 
10.Cxa7 Cb6 
11.Cxc8 Cxc8 
12.d4 Cd6 
13.Ab5+ Cxb5 
14.Dxb5+ Cd7 
15.d5 exd5 
16.Ae3 Ad6 
17.Td1 Df6 
18.Txd5 Dg6 
19.Af4 Axf4 
20.Dxd7+ Rf8 
21.Dd8++ (1-0)
Partidas (Clase 1).
APRENDIENDO DEL PASADO (Labourdonnais vs. McDonnell y Bird vs. Englisch, dos partidas extensamente comentadas).